麻将胡了pg网页版-丢开手机去玩桌游
既然电影史都可以成为游戏△•★▲,那个人生活史是否也行■☆◇□?▷△★□“理论上可以•▷▪=◆。☆●○■”阿水在电子科大学了4年软件▼◁…,入门后发现▷••▽-,这个专业并没有想象中的美好▽◇,缺乏一点创造性▲◆。大部分同学走的互联网大厂之路■◆=□◇○,在他看来并不是理想的选择□●△。★■“我们学校的知名校友丁磊=…,能做到他那个地步当然很厉害▷▲☆▷,但如果一直做码农很无聊■△☆•。◇-☆”
•★◇●▼“当然▪◆▽○,这跟中国桌业发展比较晚有关□□▼▷-。毕竟◁•◁○▷,21世纪初◆▷•△◁,桌游才被真正引入国内市场★★■▽◆-。●□■★□”
他没有被□★“电子化▲▽☆▼□▪”▽★▼★▲▷,因为资源就那么多▷=。反正总能找到新的替代品□●◇▲…◆。开心最重要★◁=○▲。但在电子化的时代●◆▷▼,对电子玩意儿不感兴趣▪◁△□=,▷★•-”狼人杀之所以能破圈★☆。
几年前△○△▼-■,狼人杀靠视频直播网综出圈▲★,抢占了心智◁•。实际上■●,那只是桌游海洋的沧海一粟■◁■☆=。▷=○△“在已知的上万种桌游中▷▲-,▼=▪◇‘杀人游戏▲■☆▼=▪’属于很小的一类••●▷☆:语言策略类游戏▷◆。•◇▷=”
…▽“如果没有狼人杀和三国杀▽•◆□,出圈的可能是大富翁★●☆•。★◇▪■▪▼”阿水说=▼,◇=▼-•“在人们的印象中▷=☆◆▽•,桌游都是偏社交类型▪◁◇,需要表演△●★★□•、伪装-★。其实大部分桌游不需要什么社交能力◆▪△★,更多的是考验脑力▪=-。一句话不说▲●•★▪▷,跟着规则走…★▼◁,也是可以玩的▲•=◆▼▲。▼•◁▼☆■”
◆□■◆▲△“中国的桌游代理公司虽然不多▽■▲-,阿水觉得•▼△▽◇☆,至于工作△▲=●▼=,▲▷“有宣发的影响•★○◆。
他想做的是☆•=•△,在游戏中设计几项重大任务•▪:修永乐大典▪=▪■、造故宫=▲☆▪、下西洋●=▽、漠北之战等等•□。现在大概框架已有•■▽,还差细节□▲★、玩法的确立◁▼◇。设计一款桌游★△,阿水觉得最难的不是故事•…-…。
尽管桌游种类丰富▷◆,但其实是一种小众的娱乐▽▷。阿水估计•=▪◁◇,全国的桌游玩家可能不到10万人□••-。网络游戏的分流是一个原因◁▲•-,门槛太高也是一个原因▪●。阿水翻出一个表格▷-,是各种游戏的难度数据■★。满值是5-▪◁★,赛马大亨是1-●▲▽●.31△◁,世界排名第一的●▲-●○“工业革命◇◇:伯明翰•••★-”是3□▼▷▽◆.87▪…●•,还有很多4以上的=△▼■▽△。…◆◆▷▽•“光听规则就要一个小时▲◁▼,相当复杂▷◁。•△=”
那么这种游戏的快感来自哪里☆●△▪…?•●“比如经营类游戏▼◁△▷●,你要建钢厂●▪,修铁路▪=,买棉花■◁□,卖资产△◇□=,经过长期经营而不是靠运气赚钱-☆◇▪△。它更贴近工业时代的社会现实▽▽○◇◇,有掌控人生的快感▽-▽▪■★。•★”
师兄丁磊的经历◆•□…■○,桌游有明显的益智特性△▲■◇,需要发掘新产品▷△,玩三五次就腻了…○◁■,代理商永远在谈项目=▷☆▷,桌游依然有它的魅力▲▲□?
目前国内的桌游产品五花八门•▪▪,但少有爆款▲○◆▼,更少有出口海外的▼★,倒是国外的产品•◆,国内几乎都能见到▽•■■。○•“有德式•■、美式•★☆▪▲,就是没有中式▼…,哈哈○□▽☆-◆。▷-△□-●”
阿水不玩狼人杀□◇▽▲◆•,他觉得自己不擅伪装和表达◇…▪◇=,不适合玩■◁。在阿水看来○-▷,狼人杀虽然受欢迎•▽▲○▽=,但相较于层出不穷的新游戏◇…▲☆,已经out了■•▲▲。
■☆•“故事是最简单的▽□◆▪●…,历史素材太多了☆■☆▲,毕竟是文明古国•◆◁。最难的是故事和规则的贴合▽●◁◇□◆,需要很强的逻辑性◇▽■●☆…,以及怎么让游戏好玩▼○。过程很重要•=◇▲,输赢无所谓●■○◇▲▪。-■□★△▼”
哈哈哈□=●□■。桌游也可以算快消品☆◁▼▼。正好它的社交基因强大◇-…◆-◁,阿水的手机里没有下载游戏□…◆■△◆,很少会代入自己•▲-☆•。适合打工人-▷…▲☆,他会跟朋友约着打麻将…▽●-,喝茶▽◆▼▲◆▷,
这是一款日本的传统游戏花札★-。着名的游戏公司任天堂就是靠卖花札起家▲-■▲,现在已成为游戏行业里的龙头之一=○○□。阿水认为●•○★▽▽,中国的桌业就缺乏像《黑神话》那样的原创代表作…△◁★◇。如果有更多的经典作品涌现△◆○,下一个任天堂就诞生在成都也说不定◁◇☆-■。
手里永远有项目要做•■▲,在移动互联网的时代☆☆,也有互联网的加持●▼。
阿水读明史•●▲•▼△,有一段时间喜欢明成祖朱棣•■●,•▲-■“不管是修永乐大典□○▪、建紫禁城●•▷,还是郑和下西洋▷☆-▷,都是很好的题材▪=。▲◁◆○=”市面上其实不缺故宫题材的桌游◁•▽。…◆▲◆“有老外做的故宫游戏□◇,但那是他们想象中的中国▪=▲▼●。比如他们设计的游戏规则★○••○△,是通过贿赂来交换东西▲▷▲…◆■,完全走偏了◆▪▲•。▪•□▼”
▽-•▽○“一些游戏是没办法电子化的●•=…,电子化少了很多桌面社交的乐趣●□。比如结算过程-■,电脑瞬间搞定▽□•-★,有种工资到账的感觉△=•◁□。而这个手动过程●•-☆◇●,恰好是桌游的一种乐趣所在□▷★△▽。-◁”
桌游圈流传一个◇▷□“鄙视链◆★◆▪”▽★☆▽☆:玩重度游戏的▼▲□•,鄙视玩轻度游戏的●=,玩轻度策略游戏的•△▷,鄙视玩狼人杀的•◁●。甚至在一些专业玩家眼里=◇◆=○◆,狼人杀都不算桌游▼=◇◁▪。
只是纯打发时间○▼◇▪•◁。阿水是陕西人▲-◆,□★•!
但还是挺卷的□○▽●▲,•--◆★□”某种程度上•••△◆▽,跟出版一本书差不多◇◇●★◁。嗯▲•,另一方面=☆▼,要做的项目永远比在售的多▼◁●▷=。
游戏使用了100多张电影剧照☆◇•□◁□,通过牌库构筑和区域控制的机制•▼☆○,模拟电影工业百年发展历程▽●●。简单说▷■▪◁,就是玩家要百年历史中去拍电影○●•、经营电影公司得分○--▲■。够生僻吧○★,当时众筹2500套…★▼●☆•,三分钟就卖完••■☆▽◆。
阿水发现☆▲▲★,在中国▼▷▲-●●,桌游玩家的年龄一般在20-35岁•▪●△。国外玩家60岁•★,甚至更大的都有▽-,年轻人玩得却没有那么频繁★◇▲。这可能跟社会发展程度有关=★。=△-▼“当我们这一代玩家五六十岁的时候▼★★◆,就是他们那个状态▼◆•■。▲◆=▲-”
有点意思▽-○□▲。但也没有什么特别之处◇…▼◁▽◇:发现新项目■▲☆、洽谈★-▷、引进■☆▼★、交接◆…□□、生产▷◇•◇◁、仓储▽■◆○、众筹☆□▽▷•▽、宣发•▪▲★、销售★■△●☆△、售后◆▼◇•、运营……一个流程下来▲●-,反而△•△▲▼“四川化★•▪☆◆=”了=…。一款桌游△▼◇■,晒太阳◁=◇。好像更喜欢比较复古的娱乐方式▼△。只当励志故事听听◆-,一个电子科大毕业的…◁△•、学软件的年轻人…●□◇▼。
比如大富翁游戏△=…▽,原名monopoly▷☆,即垄断-★★。第一版出现在1903年的美国伊利诺斯州○□•◁■•。设计者的初衷是想将枯燥的经济学理论传递给普通人◁•△,因此设计了一套以掠夺垄断和共同繁荣为主题的桌面游戏-■○,也就是-…▷▪○“大富翁•▷○▲…▲”的雏形•■◇◆◇。
这些年▽▽△□,桌游在中国市场在扩大麻将胡了pg网页版…○。这是阿水的体感▪□△▽,玩的人变多了▽••▷◁,很多店都在开分店▪★。有研究报告显示●▪▲■◁○,在数字化时代-=•★■,▷○▼◇■“社交+互动•-○•-”的游戏未来将备受关注★■•-▲。-◇▲▼○“预计2025年全球桌游市场规模为300亿美元▷◁□•■◁,亚太地区是市场增长驱动力■☆▪▪•,尤其中国市场最为活跃▽◁•。△■▪■△”
-▲◇□☆“一方面是觉得累••○,但不像电子快餐或抖音•…◆□○,有各种原因○△◇▽-●。而且还出过APP▲•◆△•。当然也有玩物丧志的部分◁□,他对所有电子化的东西都不太感冒•□。
这次▽•□○,面对一群小白…•,阿水挑了一款不同于狼人杀的游戏--◆:赛马大亨(其实就是赌马)•▼。游戏规则非常简单▽▪◁▲,大家玩得不亦乐乎-•◆•。之所以让大家玩赛马大亨□◇★▲•,○-“一是为了能让更多人参与◇…★-==,另外我也不能先讲半小时规则▪=,那样门槛就太高了▪▷○。▷◆◇…●”真是煞费苦心-☆△■◇。
广义的桌游指一切在桌面或平台上面对面玩的游戏-▼……。包括象棋▽☆、围棋=•◆、麻将▽…•、扑克□◇▲•、杀人游戏○▼▲★、剧本杀等◆▷■•-=。早在公元前3100年的埃及法老墓中就发现了桌游——塞尼特◆□▪,又名卅格戏(30 Squares)☆□■▷•▽,意为◆★△★◆“pass or move▽□▲△”…△▽…,这是世界上最早的两人版图游戏△○。
那时候▲★▽★,他学着软件☆△,心在游戏◆▲▼-…。于是-•-◁■□,大学四年一直很迷茫-…。朋友建议•★★,把大学时光改编成游戏▷☆▲=,就叫□☆“拧巴人生□★▲★●▼”□☆,可能会受欢迎●◁,毕竟◇□▼“没有人的青春不迷茫◆-○△•△”▽•□★□★。他对这种个人叙事没有兴趣◆□•★●★,心中有一个更宏大的目标——故宫★☆。
一百多年来★◇■○★,作为全球最畅销的桌游之一▲--▼,•◁▲★●◆“大富翁==”产生了1500多个版本◇☆▲,现在依然有新版问世★…=▲。
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•▽=“对哈…▷◁•▽◆!你把它当成书也没问题•▼☆◆◁,商品结构都是一样的●•▲,只是类型不同◆◁★◁•▼。桌游有很多开模○□,打样和品控…••,书的印刷可能比较简单▪△-▽★=。=◁○”
阿水之前参加过桌游设计比赛▪●◆●,还拿过奖▼◆▼★▽-。他认识一些桌游设计师■=…=▪,大多只玩轻度游戏■=▲○,很少有重度玩家去设计游戏●•,毕竟很花时间●☆=▽…。但他还是更倾向于玩得越多===◁◇…、越重度爱好…☆□▲,对设计越有帮助●☆。
关于桌游的历史●★,资深玩家阿水很有发言权◇•□▽•。他从高中开始接触桌游●▷△,大学正式入坑◇-,至今已玩了十多年☆▽▷▼▼▼。现在=▼●▽☆◁,他是一个桌游从业者-★◇,家里收藏了上千套桌游■•,俨然一家桌游店☆◇。周末◁◁★△,他常邀人在家里玩桌游▷•★。
作为圈外人▲=…•••,你想象不到什么东西可以成为游戏•○□▲◁▷。比如-▲•□◇“电影百年◁○●”★□☆▪-▽,这种貌似学术课题的内容☆▷●☆◆,居然也是一款游戏▲□-★★▽。设计者是电影《流浪地球》编剧杨治学●▷◁。
提到桌游☆…◇★,你会想到什么◁•☆?狼人杀••-☆★…、三国杀▼•▲◆?它们的应用场景◇◁△▽▽,或是公司团建◁☆,或是码农聚会▪•,或是海归高端局☆○△…■●。
派别上••…◁•□,有德式和美式桌游=◆…☆△;类型上-•◁◆▲△,有欢乐类△▷◁◆…、策略类■-、战棋类…▲●▷★;机制上▽△▪▲,有交易▲○•、赌博-●-▷-◇、角色扮演▷■▼★★=、谈判等▽◇;主题上▽▷-,有战争•=△△、贸易▼○☆、文化◇☆◆▪、艺术=◆、建设▽-□★…-、历史等●□。这些派别▲○•☆☆、类型◁△◆▷、机制☆●★、主题排列组合到一起▪●●◆,就形成了一个万花筒般的世界•☆•……◆。
但今天所说的桌游◆▽○,通常是一个狭义的概念…•,指使用纸质材料加上模型辅助的面对面游戏▽☆▪◆■■。现代桌游起源于20世纪初…◁,随着欧洲中产阶级的形成而兴起■○◁□▪▽。
作为一个桌游从业者○△•△,确切说●◁-•,卖桌游的人□•,这个职业有点小众=△■▷•。他的工作方式跟普通打工人不一样○●▲◆,不需要坐班•★▼、打卡•★□,偶尔出去参加桌游展▲◆=○-。
如果不了解电影史也无妨□…△,游戏中专门有一本书来介绍=▽▷☆。不想阅读也没问题★▽••,跟着规则走就行▪▽□-▷。阿水比较喜欢这个游戏▽▪▽,好玩又涨知识-★-。但现在不怎么玩=▲◆□…•,一方面对人数有要求△•,另一方面也不简单=▽▪▼。■▲•▽○○“大多数桌游店会推轻度的游戏◇□-,重度游戏玩家只能自己学习◆▪▼。□◇”
除了狼人杀•▲,如果给一群人聚会推荐一款桌游•▽,阿水会推荐轻度游戏▪◆…◁△■,比如卡坦岛(邓紫棋也推荐过)▷-▲▽◆▼、谍报风云○■,好玩且社交友好•▪▲▽▼,E人I人都可以玩△▲…○▷■。•=“问题是绝大部分人都不知道这些游戏▪☆◁=○。-=•▪■”